Unityの学習 part1

明けましておめでとうございます
今年もよろしくお願いいたします

本日からは、Unityでの学習過程を書いていきます

Unityとは

では、そもそもUnityとはなにかと言うとUnity Technologies社が開発しているゲームエンジンとなります
複数のプラットフォームにも対応しており、各プラットフォームごとでの開発が不要となるので、かなり便利です

Unity認定試験なんてものもあり、自分の知識や技術力を一定水準に達していることの証明する手段などがあり、これを目標に頑張ることもできます
チュートリアルも公式でありますので、学習環境は非常に充実しているので、学習しやすいと思います

触ってみる

インストールや環境設定は省いていきます

今回は、地面で跳ねるボールを作りたいと思います

3Dでnew Projectで起動した初期画面はこんな感じです
initial

初期シーンでは、メインカメラと光源が初めから設定されています
ちなみに「シーン」とは、一場面であり、場面を構成するオブジェクトの集合です
では、このシーンを保存しましょう
File > SaveScenes から保存できます

保存すると次のような画面になります
下側のウィンドウのProjectタブにAssets>Scenes>Mainと先ほどのシーンが保存されています
ここでは、Scenesとシーンをまとめて保存するディレクトリを作成しています
saveScenes

それでは、地面を作っていきましょう
GameObject > 3D Object > Place
追加すると次のように四角の平面が画面に追加されます
addPalne

次に球体を追加します
GameObject > 3D Object > Shpere
また、オブジェクトをUnityの物理エンジンの管理下に置きたいので、先ほど追加したSphereオブジェクトにRagidbodyコンポーネントを追加します
画面右のInspector内にあるAdd Component > Physics > Ragidbody
Ball

最後に物理オプションを追加して球体オブジェクトに適用すると完成です!
画面下にあるウィンドウのProjectからCreate > Physic Material を選択すると物理オプションを設定するファイルが生成されます
設定可能項目は以下のようになります
Dynamic Friction : 動摩擦係数
Static Friction : 静摩擦係数
Bounciness : 反発係数
Friction Combine : 衝突するオブジェクト間の摩擦をどう処理するか
– Average : 平均化
– Minimum : 2つの内の最大の値
– Maximum : 2つの内の最小の値
– Multiply : 乗算
Bounce Combine : 衝突するオブジェクト間の跳ね返し度合いをどう処理するか, Friction Combineと同様

今回は、跳ね返しをしたいのでBouncinessを1にします
この設定したオプションを球体オブジェクトにドラッグすることで適用することができます

最後にボールを任意の高さに配置します

以上で、完了です

実際にプレイ(Windows:ctrl + p)で跳ね返るのを確認してみると少し感動ですね

終わりに

今回は、本当に触ってみた感じで簡単な操作でできる内容でしたが、次回からはScriptなどを触っていきたいと思います

また、早めに目標を作ってそれに向けての作成過程を書いていけたらと思います

火曜日担当:poppy



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